据证券市场周刊报道,2011年10月,电魂网络推出主打游戏《梦三国》,至今该游戏仍是公司最主要收入来源。2011-2013年的营收分别 为1.51亿元、2.74亿元和4.71亿元,归属上市公司股东的净利润分别为9536.74万元、1.65亿元和3.04亿元,无论是收入还是净利润, 电魂网络都实现了成倍的增长,而《梦三国》几乎贡献了公司的全部业绩。
但2013年是一个转折点,《梦三国》由盛而衰,公司业绩也一落千丈。更新后的招股书显示,2015年《梦三国》的累计注册用户数达到1亿,继续保持增长。然而,贡献收入的付费用户早已今非昔比。
截至2015年年末,《梦三国》的月平均活跃用户已经下降至432.81万人,较2013年少近200万人,降幅超过三成;月平均付费用户下降至17.3万人,较2013年更是大幅下降55.32%,几乎回落至游戏刚上线时的2011年。
2014年和2015年,电魂网络分别实现营收4.74亿元、4.68亿元,归属净利润2.73亿元和2.17亿元,与业绩高峰时的2013年相比,收入还能勉强维持,盈利则骤降近30%。
据中国网报道,网络游戏有着各自的生命周期,近年来由于游戏行业的暴利吸引着越来越多的资本进入该领域,市场竞争开始激烈,随着新产品、新游戏的推陈出新速度越来越快,单一游戏产品的生命周期亦愈来愈短。
招股书显示,电魂网络于2008年完成《梦三国》的研发立项,2009年5月开始技术封测,2009年12月正式上线商业化运营,并于2011年10月正式推出公测版。一个不争的事实是,自2009年至今,该游戏已经运营5年,生命周期已接近老化。
新开发游戏难挑大梁
据证券市场周刊报道,电魂网络也研发了其他游戏,以期降低公司对一款游戏的依赖,可效果并不尽如人意。
《梦塔防》是公司2015年4月推出的另一款游戏,截至年底累计注册用户还不到200万人,月平均活跃数不过15.84万人,月付费用户仅1.19万人,游戏流水只有6414.7万元,根本无法弥补《梦三国》用户流失造成的损失。
另外两款2015年上线的《梦梦爱三国》和《梦三国手游》同样如此,2015年3月公测的《梦梦爱三国》流水至年底只有2490.44万元,《梦三国手游》上线两个月的流水也不过732.31万元。
先后推出的3款游戏都无法取代公司5年前推出的老款游戏,但电魂网络依旧保持着超高的毛利率。招股书显示,电魂网络的毛利率从未低于 90%,2011-2013年都超过97%,即使是略有下降的2015年也高达95.08%,与已上市的网游公司相比,电魂网络的毛利率遥遥领先。只是随 着主打产品的进一步衰落,公司这样的毛利率还能维持多久呢?
电魂网络在招股书中也坦承:“由于网络游戏产品本身存在一定的生命周期,游戏玩家对网络游戏的选择偏好也时刻变化,同时网络游戏市场竞争激烈, 同类型游戏产品层出不穷,因此一款网络游戏产品是否收到玩家认可、受欢迎程度及持续时间均不可控。一旦游戏玩家对《梦三国》偏好发生改变或选择市场上的其 他网络游戏产品,而公司开发的新游戏产品倘若又不能取得良好的市场表现,则公司未来的经营业绩存在大幅波动的风险。”
募投项目盈利能力不确定
据第一财经日报报道,蓄势登陆资本市场的电魂网络,也不再独压一宝。招股书显示,电魂网络此次拟将募集资金投向网络游戏新品开发项目、网络游戏运营平台建设及网络游戏软件生产基地项目。
对于承载转型众望的募投项目,招股书中显示,上述网络游戏新品开发项目预期投资回收期为4.11年,预期实现净现值为8.27亿元。项目预期投资收益率36.74%。
对此,一位行业分析师人士指出,市场目前对游戏产品及公司的预期,一般主要考虑此前产品运营经验及团队两大因素,加之行业及产品均有很大变数, 游戏产业的产品预期很难被量化。部分游戏发行公司在获得资本助力后可依据其强大的发行渠道及运营团队,抵消上述主观因素而对产品业绩做相应预估。
该分析师还表示,客户端游戏市场发展及竞争格局都趋于平稳,若非补充市场空缺的产品,很难创造市场增量。
上述上市公司人士也指出,以电魂网络单款产品的研发和运营经历来看,转型页游未来产品表现仍存变数;从募投项目产品研发方向看,公司有意在现有单一产品用户体系下实现用户导流,“还是想自己搭平台做自己的产品,如果新产品的变化不大,用户空间很难有大的提升”。
电魂网络在招股书中表示,网络游戏行业研发项目具有高投入、高收益和高风险的特点,在项目实施过程中,面临着技术的不确定性、技术替代、政策环 境变化、市场环境变化、与客户的合作关系变化等诸多因素,都有可能导致项目投资效益不能如期实现,进而导致公司的盈利能力下降。